Érző szívű leszámolás a nosztalgiával (Kieron Gillen & Stephanie Hans: Die, Vol. 1: Fantasy Heartbreaker)

Jelenlegi hely

Szerző bobzenub On the

Kieron Gillen & Stephanie Hans: Die, Vol. 1: Fantasy HeartbreakerHarminc év után ismét reneszánszát éli az asztali szerepjáték. Úton-útfélen belebotolhatunk ennek lenyomataiba: a Netflix Stranger Things sorozatának főszereplői a 80-as években virágkorát élő Dungeons and Dragons fogalmai mentén próbálják megérteni kisvárosi életüket feldúló transzdimenzionális lényeket, a közösségi finanszírozási oldalakon a sikeresen megvalósult projektek között szép számmal találhatunk új életre keltett (Monte Cook: Numenéra, Richard Thomas: Exalted) és vadiúj franchise-okat (Robert J. Schwalb: Shadow of the Demon Lord), valamint az élő sugárzásra (Twitch) és videómegosztásra (Youtube) specializálódott közösségi platformokon az egyik legsikeresebb brand a kimondottan a szerepjátékokra specializálódott Critical Role. A kollaboratív történetmesélő játékok iránt megújult érdeklődés hátterében sok tényező áll. A populáris kultúra fősodrát manapság jellemző nosztalgia, a nerd (kocka) és jock (menő sportolók) kasztrendszer feloldódása és a geek chic széleskörűvé válása (a korábbi kívülálló szubkultúra trendek széles sorát meghatározó tömegkulturális divatirányzattá vált), valamint a tény, hogy komplett generációk szocializálódtak azokon a videójátékokon, melyek játékmechanikai megoldásai épp az asztali elődökben gyökereznek, így teljesen magától értetődő számukra a koncepció – ezek mind hozzájárultak a műfaj revitalizációjához és természetesen a képregény médiumán belül sem maradhatott mindez válasz nélkül. 

Az amerikai mainstream képregény felnőtté válásának időszaka nagyjából egybeesett a Advanced Dungeons and Dragons második kiadása idején tomboló szerepjáték-lázzal (80-as évek második fele). A regények és animációs tévésorozatok mellett ekkoriban a DC Comics-nál jelentek meg a D&D égisze alá tartozó címek (Forgotten Realms, Dragonlance, Spelljammer). A videójátékok elterjedése a 90-es években pedig legalább akkora érvágást jelentett a szerepjátékoknak, mint amekkorát a spekulációs krach okozott a képregényeknek, így az összefonodás is mérséklődött. Az ezredforduló második évtizedére két kreatív licensz maradt talpon: az IDW Publishing gondozásában megjelenő D&D és a Dynamite Entertainment által kiadott Pathfinder képregények. Kiemelendő szerző Jim Zub, aki mindkét kiadónál jegyez köteteket (többek között a Rick and Morty és Dungeons & Dragons crossover minisorozatokat), amellett, hogy saját szellemi tulajdonú képregényei közül is többre erősen jellemző a “szerepjátékos” elbeszélői stílus (Skullkickers, Wayward). 

A jelenség nem újkeletű nemzetközi szinten: François Marcela-Froideval bevallottan a barátaival játszott D&D kampányaira (több játékülésből összeálló történet) alapozta a Chroniques de la Lune Noire című képregényalbum-sorozatát, Japánban pedig komplett iparág épül a játéküléseket dokumentáló, úgynevezett replay-ek cseréjére és esetenkénti kiadására. Az isekai manga és anime alműfaj a videójátékok mellett rengeteget merít asztali szerepjátékokból, legnyilvánvalóbb példája ennek talán Ryoko Kui Delicious in Dungeon című sorozata. 

Az angol nyelvű független képregények halmazán belül csupán a 2010-es évektől válik igazán kézzelfoghatóvá a szerepjátékos hatás, tényleges trendről ekkortól beszélhetünk. Ezekben az években jelennek meg olyan művek, amelyek a fantasy zsáner-konvenciók közvetítése mellett megpróbálnak kötöttségek nélkül, kreatívan játszani azokkal, új megvilágításba helyezni őket és adott esetben rákérdeznek és dekonstruálják is őket. Ilyen munkák például a Noelle Stevenson által jegyzett Nimona, Kurtis J. Weibe Rat Queens-sze, Sebastian Girner Scales & Scoundrels-sze, vagy Simon Spurrier Coda című munkája. A trend legfrissebb képviselője pedig Kieron Gillen Die című folytatásos sorozata, melyben a szerző nem kisebb feladatra vállalkozik, minthogy a dekonstruktív kritikával egyidejűleg modernista rekonstrukcióját nyújtsa az asztali szerepjátékokat meghatározó spekulatív irodalmi és játék-elméleti toposzoknak.

Kieron Gillen neve ismerősen csenghet a kortárs angolszász képregénykiadást akárcsak felszínesen követő olvasó számára is. Az 1975-ös születésű brit író olyan meghatározó jelentőségű sorozatokat tudhat maga mögött, mint a popzenét mágiaként működtető Phonogram, a popsztárokként újjászülető istenségek konfliktusait bemutató The Wicked + The Divine, valamint a Marvel kiadónál futott Thor és Journey Into Mystery ciklusa, ami voltaképpen a képregényes brit invázióra adott metakommentár Lokival a főszerepben. A Die alkotói kollaborációja is utóbbira vezethető vissza: Stephanie Hans digitálisan festett borítói határozták meg a ciklus alapvető arculatát (a belső rajzok tekintetében számos művész váltotta egymást az évek során). Kieron művészi partnerválasztása is lényeges üzenettel bír, Hans ugyanis ismét digitális festői tudását kamatoztatja, miközben a ma már klasszikusnak számító szerepjáték-kiadványok illusztrációi jellemzően analóg festészeti technikákkal (például Todd Lockwood) és/vagy olyan grafikai megoldásokkal készülnek, melyek alapja a vonalrajz és nem a festői folt (például Tony DiTerlizzi). Ezzel is mintha kinyilvánítanák szakításukat a nosztalgiára apelláló esztétikai megoldásokkal, ami végső soron a képregény egyik fő motívumának tekinthető. 

A Fantasy Heartbreaker címet viselő első kötet a sorozat első öt számát gyűjti össze, amelyek 2018 decembere és 2019 áprilisa között jelentek meg (maga a kötet júniusban került a könyvesboltok polcaira és a sorozat jelenleg a kilencedik számnál jár). Kieron Gillen szabatos virtuozitását fémjelzi, hogy mindössze két szám alatt az olvasó elé tárja az összes alapszituáció megértése szempontjából lényeges expozíciót. Dióhéjban: 1991-ben hat tinédzser egyikük (a cselekményt narráló központi karakter, Dominic/Ash) szülinapja alkalmából egy merészen újszerű, korábban egyikük által sem ismert szerepjátékkal üti el az időt és eltűnnek a Föld felszínéről. Két év múlva bukkannak fel egy országút mellett: egyikük hiányzik, Ash húgát megcsonkították és egyikük sem képes választ adni arra kérdésre, hogy mi történt velük, ám egyértelműen szörnyű traumákon mentek keresztül. Huszonöt évvel később, mikor már mindnyájan a negyvenes éveiket tapossák, Ash egy csomagot kap, amiben egy véres húszoldalú dobókocka lapul. Összehívja a régi társaságot, hogy megvitassák következő lépésüket, ám ekkor a kocka elrepíti őket egy másik világba, aminek “Nagymestere”, azaz a játékosok elé kihívásokat gördítő antagonistája a 25 éve eltűnt Sol. 

A Die világát meghatározó szimbolikus erővel bíró dobókockák (különböző játékbeli próbatételek kimenetelét meghatározó négy-, hat-, nyolc-, tíz-, tizenkét- és húszoldalú kockák) egyszerre határozzák meg a képregény belső metafizikáját (a mágiarendszert és karaktertípusok funkcióját és képességeit) és kozmológiáját (a játék világa egy bolygóméretű, húszoldalú poliéder, melynek minden oldala egy fantasy-világ típus, vagy még inkább azok dekonstrukciói), illetve a képregényen alapján kifejlesztett, mindenki által kipróbálható és játszható szerepjáték szabályrendszerét is. Önmagában ez még nem tűnik akkora bravúrnak, legfeljebb operatív esztétikai értékkel bír a képregényes berkekben járatos olvasók számára, ám Gillen esetében a minden szegletében koherensen felépített világ nem csupán díszlet, hanem a cselekmény minden mozzanatát meghatározó narratív keret, ami lehetővé teszi számára, hogy annak feltárása és előre göngyölítése során mélyrehatóan foglalkozzon olyan súlyos és univerzális témákkal, mint a felelősség, bűntudat, depresszió, nemi identitás, kapuzárási pánik, megszállottság, egyszersmind a történetbe ágyazva jelennek meg olyan metatextuális tartalmak, mint a harmadik szám sajátos Tolkien-reflexiója, ami egyszerre szolgál a problematikus Középfölde-toposzok és az ezeket eredetileg problematizáló kritikai hangok (például Michael Moorcock “Epic Pooh” című parázs vitákat kiváltó cikkének) dekonstrukciójaként. A kötet hemzseg a szerepjátéktörténeti referenciáktól, ám messze nem tolakodóak, inkább Alan Moore és Warren Ellis által kodifikált tisztasággal jelennek meg a vizuális narratíva révén. Az időnként párbeszédekbe rejtett referencialitás pedig annyira egyértelmű, hogy az sokkal inkább tűnik a humoros feloldás eszközének, semmint elitista maszturbációnak. 

Ahogyan Tolkien megveti az allegóriát, mégis egész életművét átitatják a személyes történelmi párhuzamok, úgy Gillen jelen művében a nosztalgikus konformizmus és a romantikus szentimentalizmus ilyen módú elvetése is meghatároz egy műfajtörténeti reciprocitást, ami egyszerre személyes és általános, mind magára az íróra, mind pedig a karaktereire és konfliktusaikra vonatkozóan, ám ezt olyan operai intenzitás itatja át, ami meghaladja a “-punk” és “poszt-” kategóriák kereteit. Gillen tehát első körben sikeresen elérte a maga elé kitűzött célokat. Már csak az a kérdés, hogy ezt a tendenciát képes lesz-e tartani a sorozat teljes terjedelmében. Nehogy véletlen műfajt teremtsen a végén. A sorozat második kötete 2020 elejére várható.