Amikor a valóságok összemosódnak (Ursula Poznanski: Erebos. A valóságok harca)

Jelenlegi hely

Szerző JKR On the

Mennyire lehet magával ragadó egy fantáziavilág, és hol van az a határ, ahol a külvilág kizárása károssá válik? Mi történik akkor, amikor egy fiktív környezet átveszi az uralmat az életünk felett és megpróbál a valóság helyébe lépni? Többek között ezeket a kérdéseket helyezi nagyító alá Ursula Poznanski műve, miközben egy bűnügyet is feltár. „Lépj be! Vagy fordulj vissza! Ez Erebos.” (36.o.)

Ursula Poznanski osztrák írónő 2010-ben mutatkozott be Erebos című thriller regényével, amely számos díjat, többek között a Deutscher Jugendliteraturpreis-t (Német Ifjúsági Irodalmi Díj) is kiérdemelte. A történetet Gémes Szilvia először 2012-ben ültette át magyar nyelvre, majd 2021-ben a Scolar Kiadó gondozásában újra megjelent. Bár csak magyarul olvastam, és nem ismerem a forrásművet, elmondható, hogy a fordítás jól működik: a mondatok gördülékenyek, nincs mesterkélt hatásuk. Ha pedig nyelvezet: az Erebostól nem kell drámai szócsokrokat, bonyolult mondatszerkezeteket várni, egyszerű és lényegretörő a megfogalmazás. A történet Londonban játszódik, így a földrajzi nevek és több kifejezés is az eredeti formában maradt. Az olvasót lábjegyzetek orientálják, amelyekben nemcsak az idegen szavak jelentése szerepel, de rövid leírást is tartalmaznak magyarázatként. Néhol ez indokolatlannak tűnik, hiszen például a chat szó jelentésével mindenki tisztában van – vagy legalábbis a könyvvel megcélozni kívánt közönség feltehetően ismeri a fogalmat –, ám több esetben kifejezetten hasznos (például amikor egy londoni terület nevénél megmagyarázzák, hogy milyen jellegű negyedről van szó).

A történet szerint egy rejtélyes számítógépes játék burjánzik a főhős, Nick Dunmore iskolájában, amely annyira szigorú titoktartásra kötelezi a játékosait, hogy még beszélni sem szabad róla, de meghatározott keretek között terjeszteni kell. Ha valaki megszegi a szabályokat, végérvényesen kizárják őt, onnan pedig nincs visszaút. Az Erebos mintha mindent tudna arról, hogy mi történik a való életben és ennek megfelelően ad utasításokat – hol a játék világán belül kell fantázialényeket leküzdeni, hol a való életben kell ártalmatlannak tűnő feladatokat végrehajtani. Bár a játékból szabadon ki lehet lépni, annyira addiktív, hogy szinte mindenki foggal-körömmel küzd azért, hogy bent maradhasson, és minél magasabb szintre jusson. Ez sokszor a tanulás mellőzését, valamint a szociális kapcsolatok elhanyagolását jelenti, hiszen az Erebosban mindig történik valami, így a játék szüneteltetése értékes lehetőségektől fosztja meg a játékost. Emellett a játék sem nézi jó szemmel, ha valaki sokáig nem lép be: ilyenkor az egyik fő karaktere, a Küldönc figyelmezteti a felhasználót a hanyagságára, a következő ilyen alkalom pedig kizárással jár.

Bár a történet vontatottan indul, hiszen az első néhány fejezet főleg a „vihar előtt csend” állapotát mutatja be, amint Nick is bekapcsolódik az Erebosba, egyre izgalmasabbá válik a cselekmény. A játék világában játszódó fejezetek akciódúsak, jól átgondoltak, gyorsan követik egymást az események. Ezzel szemben a valóságban zajló részek lassabb tempóban haladnak, de érezni lehet, hogy a játékosok valamilyen baljós végkimenetel felé sodródnak, és hogy az elvakult Erebos-imádatuk komoly következménnyel fog járni. Engem többek között ez a fojtott feszültség és a számítógépes játék izgalmasan leírt világa szippantott be, ami miatt igencsak ritkán tettem le a könyvet. Bár Nick Londonja elsőre nem tűnik lebilincselőnek, olvasóként érdekelt, mi fog történni, mit akar a játék elérni a valóságban. Először csak mozaikokat látunk: a Küldönc parancsára létező londoni helyszíneken kell feladatokat teljesíteni – legyen az egy doboz elrejtése vagy egy ismeretlen lefotózása – később, mint egy jó detektívtörténetben, összeáll az egész.

A két cselekményszálat az idősíkok is elválasztják, ugyanis a magyar fordításban az Erebosban játszódó fejezetek jelen időben, míg a valóságot prezentáló részek múlt időben vannak megfogalmazva. Mintha ez is azt mutatná, hogy a játék világa folytonos, egy percre sem szabad bezárni. Ursula Poznanski remek érzékkel alkotta meg az Erebos című játékot és a regény Londonját: a játéknak izgalmasnak, felfokozottnak kell lennie, hiszen a legtöbb online szerepjáték azt a célt szolgálja, hogy a játékos egy percre se unatkozzon, a képernyőn zajló események lekössék minden figyelmét. A játékba fektetett energia pedig megtérül, mégpedig a karakter fejlődésében. Ezzel szemben a valóság néha unalmasnak és szürkének hat, pont, mint Nick Londonja. Itt nincsenek nagy harcok, fantázialények, lassabban a tanulás és a fejlődés folyamata. Ezt a szembenállást elképesztően jól adja vissza a könyv, a Valóságok harca alcím is megpendíti ezt az érzést. Bár a játék sosem lesz valóság, de annak, aki túlzottan elmerül a fiktív térben, ez egyfajta másodlagos (vagy akár elsődleges) valóságként funkcionál. A játékos sikereket ér el, az eredményt azonnal látja, és minden sarkon lehetőség van arra, hogy hőssé váljon. Érthető, hogy az Erebos addiktívan hat Nick környezetére és bármire képesek azért, hogy ennek a világnak a részei maradjanak.

Itt jön viszont a probléma: mi van akkor, amikor a rendszer túllép a saját keretein, amikor a fikció befolyásolni kezdi a való életet? Az Erebos egy játék, mégis mindent tud a valóságról, és ennek hatására a Küldönc sakkban tudja tartani a játékosokat. A játék saját besúgóhálózatot is kiépített, így ha valaki nem teljesíti a kiszabott feladatot, hanyagolja a játékot vagy esetleg figyelmen kívül hagyja a szabályokat, arról az Erebos tudni fog, és mindez következményekkel jár. Ugyanakkor nemcsak a játékélmény miatt ragaszkodik hozzá mindenki. Ha a valóságban nem is oszthatják meg egymással, hogy melyik karakter kihez tartozik és milyen küldetéseket hajtottak végre, a játékban bizonyos keretek között kommunikálhatnak egymással. Van egyfajta beavatottság érzés: aki tagja az Erebosnak, mintha egy titkos elit társaságnak lenne a része. Amennyiben valakit kizárnak vagy meghal a karaktere, annak már nem lesz lehetősége visszatérni. Ha nem is tudatosan, de Poznanski ezzel egy másik problémára, a FOMO-ra (Fear Of Missing Out) is rámutat. A szó azt a jelenséget írja le, amikor félünk, hogy lemaradunk valamiről; kihagyunk valamit; mások boldogabb, jobb életet élnek, mint mi. A könyvben Nick gyakran mutatja a kimaradástól való félelem jegyeit, és a játék épít is erre: ha valaki nem fordít elég időt rá, izgalmas küldetésekről, kalandokról marad le, nem tud annyi szintet lépni, mint a többiek. Ahogyan azt már említettem, a könyv először 2010-ben jelent meg, viszont a FOMO-t először 2011-ben írták le, azóta pedig egyre súlyosabb problémává növi ki magát. Izgalmas volt ezzel a szemmel olvasni a könyvet, hiszen ez egy olyan dologra mutat rá, amely egyre inkább magával rántja a fiatalabb generációkat: sokszor már őrültségekbe is hajlandóak belemenni, csak hogy ne maradjanak ki semmiből, és azt érezzék, ugyanolyan jó az életük, mint másoknak. A játék ezt is kihasználja, újra és újra próbára teszi a játékosok lojalitását, teszteli, kik lesznek alkalmasak a végső feladat teljesítésére. A legtöbben pedig bármit megtesznek, hogy tagok maradhassanak, hogy tartozzanak valahová.

A fiktív tér tehát rátelepszik a valóságra, próbál a helyébe lépni, ezáltal túllép a rendszer által megszabott kereteken. De mi a célja, és ki irányítja a játékot? A „főgonosz” személye nagyon is elgondolkodtató. Bár a háttértörténete fel lett építve, amikor a történet végére értem, alaposan át kellett gondolnom az olvasottakat, vissza kellett keresnem néhány korábbi utalást. Talán ez a könyv gyenge pontja: néhol megpendít olyan szálakat, amelyeket aztán elvarratlanul hagy, míg másokra túl nagy figyelmet irányít és később nem lesz jelentősége. Így a narratíva olykor elveszi az „Aha!” élményt.  

Az Erebos összességében izgalmas olvasmány, a számítógépes játékok rajongóinak – itt főleg a szerepjátékokra gondolok (RPG, MMORPG) – kifejezetten ajánlom. Vannak, akik kidolgozatlannak tartják a játékot, de ezt a véleményt nem osztom: gondosan kialakított fiktív teret kapunk, amely bár épít a klisékre (melyik online szerepjáték nem teszi?), de vannak benne egyedi mozzanatok. A játék szerves része a történéseknek, Poznanski kellő figyelmet szentelt a világa kidolgozására. Nem ez az első eset, hogy egy regényíró beemeli az elektronikus játékok világát a művébe: például Borisz Akunyin Ajánlott olvasmányok című regényében a számítógépes játék szinte ürügyként szolgál arra, hogy a szerző még egy cselekményszálat bevezessen. Az Erebos szerencsére ezt meghaladja, indokolttá teszi a két narratív szálat. Még ha az ideidők el is különítik a két világot, a cselekmények szorosan összefonódnak, ok-okozati hatást gyakorolnak egymásra. A kötet végén ízelítőt is kapunk a folytatásból, amely már Magyarországon is megjelent. Kíváncsian várjuk, hogy mit hoz a második rész.