Kovács Rezsuk Dániel

Jelenlegi hely

20 éves a Perdido pályaudvar, végállomás

Szerző Próza Nostra On the

Évfordulókban gazdag év volt ez az amúgy embert próbáló 2020. Idén ünnepeltük Isaac Asimov, Ray Bradbury és Frank Herbert születésének 100., Zsoldos Péter születésének pedig 90. évfordulóját, és a nagy mesélő, Neil Gaiman is 60 éves lett. Nem csoda, hogy majdnem elfeledkeztünk egy másik évfordulóról: 20 évvel ezelőtt jelent meg a kortárs zsánerirodalom egyik legtöbbet hivatkozott, legmeghatározóbb könyve, a monumentális Perdido pályaudvar, végállomás a mára kultikus szerzővé vált China Miéville-től. Ennek az apropóján úgy éreztük, mindenképpen el kell mondanunk, mennyire szeretjük mi is a könyvet - szerkesztőségünk tagjai ebben a cikkben mesélnek arról, miért is rajonganak egy minden ízében bizarr és szokatlan fantasyregényért.

Kovács Rezsuk Dániel

Perdido pályaudvar, végállomásra életem egy olyan periódusában leltem rá, amikor már éppen kezdtem kicsit belefáradni a hagyományos science fiction és fantasy sémákba vagy amiket fiatal, tapasztalatlan olvasóként azoknak véltem. Miéville egy olyan írói attitűdre és világépítési módra nyitotta fel a szemem, ami egyszer és mindenkorra meggyőzött arról, hogy túl kell tekintenünk az aktuális műfaji skatulyák elrendeződésén és határain. Akkor még nem egészen fogtam fel, ám azóta szerencsére ráeszméltem, hogy a szűklátókörűség zsákutcájából történő kilépés nem pusztán idioszinkratikus fantasztikus elemek szabad elegyítését jelenti, hanem olyan hálózatszerű irodalmi tudatosságot, ami ösztönzi a felfedező vágyat ahelyett, hogy a haladás elvű prekoncepciók mentén abba tévhitbe ringatnánk magunkat, hogy pár örök klasszikust leszámítva az új mindig jobb, a régi pedig kezdetleges és idejétmúlt. Így esett, hogy a Perdido által képviselt new weird révén váltam nyitottá az azt ihlető weird fiction és más egykor volt spekulatív irodalmi irányzatok, többek között az újhullámos science fiction és fantasy (hatvanas, hetvenes évek) felé, illetve a Perdido révén lettem befogadó a friss és formabontó művekre és irányzatokra, legyen szó bármilyen médiumról. A new weird tanulságait ugyanis nemcsak a spekulatív irodalomban láthatjuk kamatozni. Gondoljunk csak az utóbbi évek egyik legsikeresebb független képregényére, Brian K. Vaughn és Fiona Staples Saga című sorozatára, a Disco Elysium című számítógépes szerepjátékra vagy a totális műfaji eklektikát megtestesítő asztali szerepjátékra, a Numenerára

Ördögűzés a csillagok között (John Layman & Afu Chan – Outer Darkness)

Szerző bobzenub On the

Az Outer Darkness  kivonata mindannak, amit John Layman kedvel: a tudományos fantasztikum, a horror és a bizarr. Az képregény első számában található olvasói rovat bevezetőjében bátran megnevezi fő ihletforrásait, azaz a folyamatos küldetést teljesítő űrhajók és legénységek életét dramatizáló science fiction sorozatokat (Star Trek, Battlestar Galactica, The Expanse, Space 1999, Lost in Space), valamint a sci-fi horror műfaj néhány képviselőjét (például: Event Horizon, Alien). Layman híve annak, hogy olyasmit írjon, amit maga is szívesen olvasna és miközben a nagysikerű Chew képregénye lezárásán dolgozott, mellette épp Deep Space Nine és The Next Generation maratont tartott. Ekkor szállta meg az ihlet egy űrbéli, epikus horror-kaland létrehozására, mivel állítása szerint nem találni túl sok jó példát erre az alműfajra.

Ha csak a képregényeket nézzük, valahol igazat kell adnunk a szerzőnek. A legtöbb próbálkozás limitált vagy hamvába holt folytatásos sorozat lévén rövid életűnek bizonyult (Warren Ellis: Switchblade Honey, Garth Ennis: Caliban, Grant Morrison: Nameless, Becky Cloonan: Southern Cross) az utóbbi évekből egyedül talán Charles Soule Letter 44 című eposza bizonyult kivételnek, ami harmincöt szám után zárult le. A sci-fi drámákat szemrevételezve sem túl rózsás a helyzet. Az IDW kiadó 2007 óta gondoskodik a Star Trek franchise-hoz tartozó címek megjelentetésén és többé-kevésbé jó munkát végeznek, főleg ami az eredeti (tehát a 2009-es J.J. Abrams-féle reboot előtti) kontinuitáshoz kapcsolódó minisorozatokat illeti. 2005 és 2017 között a Dark Horse gondoskodott a Serenity képregények kiadásáról, mígnem a jogok átkerültek a Boom! Studios-hoz (immáron Firefly néven). A nagyobb kiadók tekintetében is kevés olyan címet találni, amik vonásaikban a Trek szellemiségét tükröznék. Talán a Fantastic Four és Guardians of the Galaxy jobban sikerült szerzői időszakai sorolhatóak még ide (Mark Waid & Jonathan Hickman, Dan Abnett & Andy Lanning), ám a DC Comics Green Lantern képregényeihez hasonlóan a Marvel címei is gyakran átesnek a műfaji ló űroperai oldalára és ha van valami, amivel bizton definiálható a Star Trek által képviselt zsáner-kategória, az az űroperai elbeszélői megoldások (akcióközpontúság, egyértelmű morális dichotómia, a technikai és tudományos ráció háttérbe szorulása), nem is feltétlenül tagadása, inkább tudatos kerülése. Kivétel erősíti a szabályt, meggyőződésem szerint a leginkább talajt vesztett művek a Star Trek égisze alatt éppen azok a filmek, amik elsősorban kalandfilmként és nem science fiction-ként próbáltak megfelelni a nézői igényeknek (Nemesis, Into Darkness).

Az önámítás átvészelése (Simon Spurrier & Matías Bergara – Coda)

Szerző bobzenub On the

CodaÖnámítás. Ez a kulcs. Érvényes gyávákra, csalókra és krónikásokra egyaránt. Persze az önámítás lassú önpusztítás csupán, ám könnyebb elviselni, mint az önállóságot. És az üres lapok tükrözőbbek a tükörnél, ha megkapják rá az esélyt.      

Hum, Coda 

 

A Sötét Úr győzedelmeskedett. A varázslat elveszett az egykor csodákkal átitatott világ színéről. Hum, az egykori bárd, felesége lelkének megmentéséért küzd és küldetése során csak káromkodó mutáns egyszarvújára és saját találékonyságára számíthat. Megpróbáltatásai során hatalmi játszmába keveredik, ami egyszer és mindenkorra eldönti a kataklizma után megmaradt túlélők sorsát. 

A Coda a felszínen, azaz műfaji kategóriák felől vizsgálva posztapokaliptikus fantasy, hasonlóan Brandon Sanderson univerzumaihoz (Elantris, Mistborn, The Stormlight Archives), Margaret Weis és Tracy Hickman The Death Gate ciklusához vagy épp a Dungeons & Dragons asztali szerepjátékhoz írt Dark Sun világához. Megjelennek benne túlélő (survivalist) fikciós elemek, narratív és képi sémák tekintetében a high fantasy és new weird határán táncol, esztétikáját illetően pedig a brit magazin stílus (2000AD) keveredik európai (Moebius) és modern indie hatásokkal (Brandon Graham). Simon Spurrier specialitása, hogy spekulatív irodalmi és magas koncepciójú elemek széles skáláját passzírozza bele karaktercentrikus és motívumvezérelt törtenetekbe (X-Men Legacy, The Spire, Godshaper) és itt sincs ez másképp. A Coda lényegét tekintve pofonegyszerű: egy cinikus, örök kívülálló karakter házassági válságáról, illetve az ilyen és hasonló válsághelyzetek során bevetett ön-hazugságokról, vagyis az önámításról szól, személyes és társadalmi szinten egyaránt. 

Érző szívű leszámolás a nosztalgiával (Kieron Gillen & Stephanie Hans: Die, Vol. 1: Fantasy Heartbreaker)

Szerző bobzenub On the

Kieron Gillen & Stephanie Hans: Die, Vol. 1: Fantasy HeartbreakerHarminc év után ismét reneszánszát éli az asztali szerepjáték. Úton-útfélen belebotolhatunk ennek lenyomataiba: a Netflix Stranger Things sorozatának főszereplői a 80-as években virágkorát élő Dungeons and Dragons fogalmai mentén próbálják megérteni kisvárosi életüket feldúló transzdimenzionális lényeket, a közösségi finanszírozási oldalakon a sikeresen megvalósult projektek között szép számmal találhatunk új életre keltett (Monte Cook: Numenéra, Richard Thomas: Exalted) és vadiúj franchise-okat (Robert J. Schwalb: Shadow of the Demon Lord), valamint az élő sugárzásra (Twitch) és videómegosztásra (Youtube) specializálódott közösségi platformokon az egyik legsikeresebb brand a kimondottan a szerepjátékokra specializálódott Critical Role. A kollaboratív történetmesélő játékok iránt megújult érdeklődés hátterében sok tényező áll. A populáris kultúra fősodrát manapság jellemző nosztalgia, a nerd (kocka) és jock (menő sportolók) kasztrendszer feloldódása és a geek chic széleskörűvé válása (a korábbi kívülálló szubkultúra trendek széles sorát meghatározó tömegkulturális divatirányzattá vált), valamint a tény, hogy komplett generációk szocializálódtak azokon a videójátékokon, melyek játékmechanikai megoldásai épp az asztali elődökben gyökereznek, így teljesen magától értetődő számukra a koncepció – ezek mind hozzájárultak a műfaj revitalizációjához és természetesen a képregény médiumán belül sem maradhatott mindez válasz nélkül. 

Az amerikai mainstream képregény felnőtté válásának időszaka nagyjából egybeesett a Advanced Dungeons and Dragons második kiadása idején tomboló szerepjáték-lázzal (80-as évek második fele). A regények és animációs tévésorozatok mellett ekkoriban a DC Comics-nál jelentek meg a D&D égisze alá tartozó címek (Forgotten Realms, Dragonlance, Spelljammer). A videójátékok elterjedése a 90-es években pedig legalább akkora érvágást jelentett a szerepjátékoknak, mint amekkorát a spekulációs krach okozott a képregényeknek, így az összefonodás is mérséklődött. Az ezredforduló második évtizedére két kreatív licensz maradt talpon: az IDW Publishing gondozásában megjelenő D&D és a Dynamite Entertainment által kiadott Pathfinder képregények. Kiemelendő szerző Jim Zub, aki mindkét kiadónál jegyez köteteket (többek között a Rick and Morty és Dungeons & Dragons crossover minisorozatokat), amellett, hogy saját szellemi tulajdonú képregényei közül is többre erősen jellemző a “szerepjátékos” elbeszélői stílus (Skullkickers, Wayward). 

Oldalak